SEGAVERSE #009 – Yutaka SUGANO (game designer, producteur)

Yutaka SUGANO est le créateur de Shinobi, sorti sur borne d’arcade en 1987. Et aujourd’hui encore, ce chef-d’œuvre intemporel demeure la tête de gondole d’un des genres les plus appréciés des joueurs : le ninja-game. Mais comment un ingénieur des mines, que rien ne prédisposait à un tel destin, a-t-il pu devenir l’un des hommes les plus importants de la firme SEGA, et peut-être même du monde du jeu vidéo ? Dans ce neuvième numéro de « Segaverse », je vais tenter de vous donner quelques éléments de réponse.

Repères chronologiques :

22 mai 1961 : naissance de Yutaka SUGANO.

1981 : Il entame des études d’ingénieur en mines à l’Université de Hokkaido.

1985 : Il découvre le jeu d’arcade Pitfall 2 : Lost Caverns (développé par Activision et édité par SEGA) et décide de s’orienter vers l’industrie du jeu vidéo. Pitfall est un jeu qui s’inspire très librement d’Indiana Jones et le Temple maudit.

1986  (avril) : il se fait embaucher chez SEGA, dans la section arcade, au poste de game designer (n’ayant aucune compétence en graphisme et en programmation) et commence sa carrière en tant qu’assistant sur Alex Kidd : The Lost Stars.

1987 : sur la demande de Sega qui voulait à tout crin un jeu de ninja (les films de ninja étaient très en vogue à cette époque),il réalise le design complet (gameplay, le level design, les bonus stages) de Shinobi qui restera son plus gros hit (et l’un des jeux les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo).

Rien d’étonnant à cela puisque Sugano, depuis sa plus tendre enfance, est fan d’Ultraman et de Kamen Rider, deux tokusatsu classiques (terme apparu à la fin des années 50 au Japon et qui est contraction de tokushu satsuei signifiant « effets spéciaux »).

A l’origine, les tokusatsu étaient donc des films ou des séries à effets spécieux comme Godzilla de la Toho. Puis, à partir des années 70, ce terme va s’étendre à toutes les productions (cinématographiques et télévisuelles) à effets spéciaux qui reprennent l’esthétique des tokusatsu de la Toho.

1989 : il conçoit Crack Down, un Run’Gun à scrolling multidirectionnels, en vue de dessus. Le jeu est jouable à deux, simultanément, en écran splitté. Peu de temps après, il entame le développement de Michael Jackson’s Moonwalker, mais SEGA souhaite l’envoyer aux Etats-Unis pour s’imprègne de la culture américaine. Il accepte et délaisse le game design de Moonwalker.

1990 : Après une année au sein de SEGA of America, il intègre la nouvelle division de SEGA of America : le Technical Institute (STI), créé par Mark Cerny (qui deviendra bien des années plus tard l’architecte de la PS4 et de la PS5). Il travaille sur Dick Tracy en tant que designer principal. Sega ne leur donne que 5 mois pour le développement du jeu alors que le STI ne comptait que 2 employés : Mark Cerny et Yutaka Sugano. Il a donc fallu recruter en urgence des game designers, des graphistes et des programmeurs pour atteindre cet objectif.

1991 (février) : sortie de Dick Tracy. Bien que le jeu ait eu l’autorisation des acteurs principaux (Warren Beatty, Madonna et Al Pacino) pour leur transposition dans le jeu, les ventes s’avéreront décevantes.

Vers la fin de l’année, Yuji Naka intègre le STI (soit 4 mois après la sortie de Sonic 1) et commence le développement de Sonic 2 en tant que chef programmeur (Lead programmer). Yuji Naka a quitté Sega of Japan à cause de son salaire qu’il jugeait trop bas (alors qu’il est tout de même le père de Sonic).

1992 : Yutaka SUGANO travaille sur Sonic 2 (Mega Drive) en tant que game designer. Il est chargé de concevoir les bonus stages et du placement des objets. Le jeu est développé en collaboration avec la Sonic Team. Le développement a connu beaucoup de tensions, principalement dues à la barrière de la langue et aux chocs culturels.

Le jeu est un succès et permet à SEGA de rattraper Nintendo dans la fameuse « Guerre des Consoles ». En 2006, sur Mega Drive, le jeu aura été vendu à 6 millions d’exemplaires et en 2023 15 millions)

1993 : Sugano reste à la production pour le développement de Sonic The Hedgehog Spinball (jeu de flipper avec Sonic)

1994 : Sugano revient au Japon pour aider au lancement de la Saturn. Il sera Senior Producer sur le projet Sonic 3D Blast (connu aussi sous le titre de Sonic 3D : Flickies’ Island) et sera propulsé au rang de producteur pour SEGA of Japan. Sonic 3D Blast est développé par le studio anglais Traveller’s Tales et supervisé par l’équipe de production de Sega of Japan.

1996 (novembre) : Sonic 3D Blast sort en Europe et aux Etats-Unis sur Mega Drive. Son portage sur Saturn sortira également aux Etats-Unis.

1997 (février) : sortie de Sonic 3D Blast sur Saturn en Europe. Fort de son expérience aux Etats-Unis, Sugano produit également les portages 32 bits de Manx TT Super Bike (développé par le studio australien « Tantalus Interactive ») et de Sky Target (un dog fight développé par le studio hongrois « Appaloosa Interactive »).

1998 (octobre) : Sugano participe au lancement de la Dreamcast mais le rôle auquel Sega l’avait relayé pour ce faire ne le rendait pas très heureux. Ce qu’il désire au fond de lui, c’est plutôt le développement des jeux, et ce non seulement sur les plateformes SEGA.

1999 : il quitte SEGA et fonde « Artoon », un studio de développement composé en grande partie de ses anciens acolytes : Yoji Ishii (le créateur de Fantazy Zone), Naoto Ohshima (le chara designer de Sonic), Takuya Matsumoto (un programmeur de la « Sonic Team »), ainsi que trois membres de la « Team Andromeda » qui a développé la trilogie Panzer Dragoon sur Saturn.

2001 : Artoon sort Pinobee : Les Ailes de l’aventure (Pinobee: Quest of Heart), un jeu de plateforme sur GBA.

2002 : sortie de Blinx: The Time Sweeper sur Xbox, un jeu de plateforme-action qu’Artoon développe pour le compte de Microsoft.

2005 : Artoon donne naissance à Swords of Destiny, hack and slash sur PS2.

Au mois de juin, Artoon devient une filiale d’IQ Interactive. Le studio qui, depuis sa naissance, ne s’occupait de développer des jeux pour le compte de divers producteurs et éditeurs, va connaître un nouveau sort.

2006 : sortie de Blue Dragon, un RPG ultra ambitieux (aujourd’hui culte car développé certes par par Artoon mais surtout par Mistwalker, le studio fondé Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy). Le jeu fait également beaucoup parler de lui car c’est Akira Toriyama qui s’occupe du chara design.

2008 : Après avoir été chef de projet sur Blue Dragon, Sugano retrouve son rôle d’antan et produit Away : Shuffle Dungeon, un RPG sur DS, développé de concert avec Mistwalker.

2009 : Il produit également Echoshift, un puzzle game sur PSP.

2010 : Ainsi que FlingSmash (un jeu au gameplay improbable qui mêle plateforme, casse-brique, motion gaming) et Club Penguin sur Wii.

25 juin de la même année, Sugano et Oshima, ne se sentant plus aussi libres de créer les jeux qu’ils souhaitent, surtout depuis qu’IQ Interctive a décidé de fusionner toutes ses filiales, se résignent à partir pour créer un nouveau studio : Arzest Corporation.

A partir de 2010, Arzest va surtout développer pour Nintendo :

2011 : les mini jeux Spooky Search, Jump Park, et Cone Zone, inclus dans Wii Play: Motion (Wii).

Find Mii II, StreetPass Map et Puzzle Swap Place Mii pour le StreetPass de Nintendo.

2012 : Time Travelers (Nintendo 3DS, PSP, PS Vita) – modélisation des personnages

2013 : Slot Monsters (sur Android, iOS).

2014 : Yoshi’s New Island (Nintendo 3DS).

Terra Battle (Android, iOS) – Illustration et design graphique

2015 : Boost Beast (Android, iOS, Facebook, Kindle)

2016 : Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Rio 2016 (Nintendo 3DS)

2017 : Hey! Pikmin (Nintendo 3DS) et Terra Wars (Android, iOS)

2018 : Mario et Luigi : Voyage au centre de Bowser + L’épopée de Bowser Jr (Nintendo 3DS) – Les phases de combats de géants (Bowser géant, etc.)

2021 : Balan Wonderworld (Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC).

2023 : Sonic Superstars (Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC) – en collaboration avec la Sonic Team

Aux dernières nouvelles, Yutaka SUGANO, devenu le « Corporate Officer » d’Arzest, est chargé de faire des transferts de management de jeux mobiles entre les États-Unis et le Japon. Aussi, Sugano serait également en charge d’un mystérieux projet, sans rapport avec l’univers du jeu vidéo.

Petit rappel sur le procès Yuji Naka contre Square Enix :

Balan Wonderland est un jeu développé par Arzest et Balan Company (fraîchement créé par le duo Naka – Oshima). Durant le développement, Arzest et d’autres développeurs se plaignent de la façon dont ils sont traités par Yuji Naka et en avisent l’éditeur (Square Enix).

Les relations se dégradent entre d’un côté Sugano-Oshima, et de l’autre Yuji Naka. Square décide alors de se séparer de Yuji Naka à quelques mois de la sortie du jeu.

En 2022, Yuji Naka attaque Square Enix en justice pour licenciement abusif.

En novembre : Yuji Naka est arrêté par la police et sera condamné à une peine de deux ans et demi d’emprisonnement, assortie d’un sursis probatoire de quatre ans, pour délits d’initiés. En effet, Yuji Naka a investi dans les studios mobiles « Aiming » et « Ateam Entertainment » avant l’annonce publique des jeux mobiles Dragon Quest Tact et Final Fantasy VII : The First Soldier.

En plus de cette peine d’emprisonnement, Yuji Naka doit également restituer 1,1 million d’euros et payer une amende d’environ 10 900 euros au taux de change actuel.

Un grand merci à Guillaume Verdin (auteur et rédacteur en freelance) pour l’article qu’il a rédigé sur Yutaka SUGANO, publié sur MO5 le Mag (Sugano est par ailleurs membre d’honneur de l’association MO5). Voici le lien de l’article : https://mag.mo5.com/263260/chronique-yutaka-sugano-createur-de-lombre-de-sega/

Retrouver la vidéo que j’ai dédiée à Yutaka Sugano sur ma chaîne Youtube :

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