Segaverse #014 – Masahiro KUMONO (réalisateur, responsable de cinématiques, game designer, producteur : Shinobi (PS2), Sonic 06…)

Surtout connu et reconnu pour son talent de réalisateur sur les cinématiques des Sakura Wars, Masahiro KUMONO est également le réalisateur en chef, le game designer et le producteur du reboot 3D de Shinobi sur PS2. A l’instar de ses collègues et compatriotes, KUMONO est une personnalité à la fois discrète et modeste. Passionné de cinéma et de peinture japonaise traditionnelle, il a toujours donné le meilleur de lui-même sur tous les projets qu’on lui a confiés et a voué sa carrière entière au jeu vidéo. Dans ce numéro de « SEGAVERSE », je vous invite à découvrir cet homme aux multiples talents qui a toujours cru à la noblesse du jeu vidéo.

Repères chronologiques :

5 juin 1969 : naissance de Masahiro KUMONO au Japon. Il n’a jamais mentionné publiquement son lieu de naissance.
Il est diplômé des beaux-arts au Japon mais on ignore dans quelle université il a fait ses études. On sait seulement que son cursus était surtout focalisé sur la peinture japonaise traditionnelle (le nihonga).
Durant cette même période, tout passionné de cinéma qu’il était, il s’amusait à réaliser des films en 8mm.

1992 : KUMONO rejoint SEGA en tant que game designer. Il commence sa carrière sur des jeux Mega Drive comme le portage de OutRunners. Il travaillera ensuite sur des titres comme Tempo sur la 32X (un jeu de plateforme coloré qui a eu droit à une version Game Gear, Tempo Jr, ainsi qu’une version Saturn Super Tempo).

Rappel : OutRunners est une des nombreuses suites d’OutRun. Avec le succès d’OutRun de Yu SUZUKI, SEGA souhaite faire du jeu une licence à succès. La première suite est Out Run Europa (vous incarnez un espion. Le jeu comporte des phases à moto, en voiture et en hors-bord) puis OutRunners, OutRun 2019 (course futuriste sur Mega Drive) et enfin OutRun 2 (avec Yu SUZUKI en tant que producteur), OutRun 2 SP (version arcade) et OutRun 2006 Coast to Coast (une version remaniée de Outrun 2 SP et qui ensuite été porté sur PS2).

Vers 1995 : peu à peu, il délaisse le game design et s’essaie au CG (Computer Graphic, séquences en image de synthèse) et aux cinématiques dans les jeux. C’est lui qui, par exemple, s’occupe de la production de toutes les cinématiques) de J.League Pro Soccer Club o Tsukurou! sur Saturn (qui est un peu l’ancêtre des Football Manager), NIGHTS into Dreams (ce qui veut dire qu’il a dû coopérer avec Yuji Naka), de Panzer Dragoon Saga et de Sonic Adventure sur Dreamcast.

21 avril 2000 : Sega Software R&D Dept. 7 (anciennement Sega CS2) devient Overworks dont le président est Noriyoshi OHBA.
La même année, KUMONO devient officiellement le réalisateur des cinématiques pour la licence Sakura Wars (notamment le 3 et le 4), un jeu qui mélange visual novel et tactical RPG, avec un design des méchas très orienté steampunk.

2001-2002 : KUMONO est directeur en chef, chef designer et producteur de Shinobi sur PS2. Sur ce projet, il supervise la production globale et la motion capture du jeu. C’est également lui qui suggère à Noriyoshi OHBA d’en faire un pur jeu d’action, basé sur le skill du joueur (à l’image de Ninja Gaiden, le reboot 3D développé dans la même période pour le Xbox), il souhaitait enlever tous les éléments de RPG).

2003 : il est producteur senior sur Nightshade (Kunoichi), la suite de Shinobi.

2005 : il garde le poste de producteur sur The Rub Rabbits ! (sur Nintendo DS).

2006 : il est le producteur de Sonic the Hedgehog (Sonic 2006 ou encore Sonic ’06) sorti sur PS3 et 360. Ce jeu était un projet très ambitieux pour Sega mais son développement a été un véritable chaos :
– 1er souci : Yuji NAKA, le co-créateur et producteur exécutif de Sonic, abandonne le projet et quitte SEGA en mars 2006, en plein milieu du développement.
– le temps de développement que SEGA leur impose est bien trop court pour un projet de cette ampleur (le jeu cherchait à proposer une version open world de Sonic avec des tonnes de features). Le jeu devait être développé en 18 mois et sortir à Noël 2006 pour les 15 ans de Sonic.
– L’équipe de développement n’était pas taillé pour un projet aussi ambitieux (scénario complexe avec des voyages dans le temps, des phases de jeu différentes, des cinématiques chiadées…)
– Le jeu doit sortir à la fois sur PS3 et sur 360. Mais le développement sur PS3 était cauchemardesque et posait énormément de problèmes.
– Il y a eu un changement de moteur au cours du développement, ce qui avait obligé l’équipe à presque tout recommencer depuis le début.
– Pour finir dans les temps, l’équipe a été obligée d’ignorer beaucoup de bugs que le QA (Quality Assurance) avait relevés.

Résultat des courses, le jeu était sorti perclus de bugs, les temps de chargement étaient interminables, les animations étaient bâclées, les contrôles étaient approximatifs et beaucoup de features promises ont été enlevées).

2008 : après l’échec monumental de Sonic 2006, KUMONO quitte SEGA après 15 ans de bons et loyaux services.
La même année, il rejoint le studio CAVE que l’on connaît surtout pour ses shooot’em up (manic shooters, ou bullet hell, ou encore danmaku en japonais, tels que DonPachi, DoDonPachi…). Il y reste jusqu’en 2010.

2011 : Il quitte CAVE et intègre le studio Acquire à qui l’on doit, entre autres, la série des Tenchu, Way of the Samurai et, plus récemment, Octopath Traveler.

2024 : il est crédité en tant que producteur sur Mario & Luigi : Brothership ! (Mario & Luigi : l’Epopée Fraternelle).

Aujourd’hui Masahiro KUMONO occupe toujours le poste de producteur au sein de la société Acquire.

Retrouvez l’intégralité de la vidéo consacrée à Masahiro KUMONO sur ma chaîne Youtube :

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