Après le succès planétaire de Super Shinobi, 1 et 2, Noriyoshi OHBA remet les couverts en 2002 et confie à Masahiro KUMONO la lourde tâche d’adapter en 3D la licence phare de SEGA, et surtout d’en faire un best-seller. Depuis 1999, KUMONO savait que Tecmo travaillait d’arrache-pied sur un reboot 3D de Ninja Gaiden, censé sortir sur Dreamcast. Il était donc vital pour lui de soigner à l’extrême le développement de Shinobi (PS2) afin de donner à sa rivale de toujours une réponse à la fois frontale, ferme et convaincante. Et pour ce faire, il décide très tôt de bannir du gameplay tous les éléments RPG susceptibles d’affadir son jeu. Dans ce nouveau volet de Shinobi, point de level-up, point de gestion complexe des inventaires, ni de farming ennuyeux. Dans son Shinobi, le skill du joueur est le seul facteur qui compte. Voilà un credo plutôt radical ! Mais a-t-il réellement raison ? L’histoire vidéoludique se chargera bientôt de lui fournir une glaçante réponse à cette question.
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