Un an après la sortie de Shinobi en arcade, Tecmo se devait de répondre virilement à SEGA pour ne pas se laisser distancer dans le secteur du jeu d’action. Mais cette réplique avait peut-être dépassé la mesure. L’écran « Game Over », dans lequel on voit une scie circulaire qui menace de découper Ryu Hayabusa en deux si l’on ne se hâte pas de remettre un jeton dans la borne, aura en effet traumatisé plus d’un joueur. Pour rectifier le tir, Tecmo décide de faire appel à Hideo YOSHIZAWA, un réalisateur interne, diplômé en sociologie, dont la finesse intellectuelle et le penchant pour l’écriture n’ont plus rien d’un secret. Et lorsque YOSHIZAWA arrive enfin sur le projet Ninja Gaiden (NES), il va immédiatement imposer un outil qu’il a créé de toutes pièces et qu’il a savamment baptisé : le « Tecmo Theater ». Il s’agit là en fait d’une technique de mise en scène cinématographique qui permet d’intégrer aux jeux des cinématiques narratives hyper sophistiquées pour l’époque. Pour en savoir davantage sur cet homme de génie, je vous invite naturellement à suivre cette vidéo que j’ai dédiée à Hideo YOSHIZAWA.
Repères chronologiques :
2 septembre 1960 : naissance de Hideo YOSHIZAWA à Yokohama.
1980 : il entre à l’Université de Meiji Gakuin et suit un cursus de sociologie.
1984 : après avoir obtenu son diplôme (mars), YOSHIZAWA commence à chercher du travail un peu partout (communication, média, vente directe) et finit par être engagé chez Tehkan, qui deviendra TECMO.
D’abord, pendant six mois, s’occupera de la vente de bornes d’arcade. Durant cette période de vente, il n’aura de cesse de donner des idées aux différents développeurs qui œuvraient au sein de la société. C’est ainsi qu’il se fera remarquer et que Tecmo décidera de le placer dans l’équipe de développement des jeux.
1985 : une fois intégré à l’équipe, il fait ses débuts sur des jeux d’arcade tels que Gemini Wing (shoot’m up).
1986 : Il devient directeur sur Mighty Bomb Jack, un jeu de plateforme.
1988 : sous le pseudonyme « Sakurazaki », il réalise et écrit l’histoire de Ninja Gaiden sur NES. Tout comme Yutaka SUGANO, il profite de la vague des films de ninja qui déferle sur toute l’Amérique et s’en inspire pour concevoir Ninja Gaiden.
Remarque : il est l’inventeur du wall-jump (largement repris depuis et ce jusqu’à aujourd’hui encore). A l’instar de Jordan MECHNER qui, à la même époque, faisait montre d’une ambition narrative et cinématographique sans commune mesure sur Prince of Persia (1989), YOSHIZAWA est également l’un des premiers créateurs de jeux vidéo à donner une importance capitale aux cinématiques.
Hideo YOSHIZAWA a lui-même crée un système de création de cinématiques baptisé le « Tecmo Theater ». C’était à l’époque une véritable révolution.
1990 : sortie de Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos. Sur ce deuxième volet, YOSHIZAWA reste au scénario mais la réalisation est confiée à Masato KATO.
1991 : il supervise Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom, tout en occupant le poste de producteur exécutif.
Après la sortie de Radia Senki, un zelda-like, il quitte Tecmo. Son départ est dû au fait que bon nombre de personnes qu’il respectait au sein de l’entreprise étaient soit déjà partis soit sur le départ et qu’il commençait à se sentir de plus en plus seul.
1993 : il rejoint Namco et fait ses premières armes sur Smash Tennis.
1995 : il entame la conception de Klonoa (réalisation et écriture). Klonoa est un jeu de plateforme qui met en scène une sorte de créature à mi-chemin entre le chat et le lapin. Aujourd’hui, bien que le personnage ne soit pas tout à fait inconnu, il est loin d’être aussi icônique Mario ou Sonic. Néanmoins, ce héros demeure fort sympathique aux yeux de certains joueurs amateurs de jeux de plateforme…
1997 : sortie de Klonoa: Door to Phantomile sur Playstation.
1998 : il supervise le développement de Ridge Racer Type 4 (R4), souvent considéré comme le meilleur Ridge Racer.
1999 : Il produit Mr Driller, Kaze no Klonoa : Moonlight Museum, Ace Combat 3 : Electrosphere.
M. Driller est un jeu de réflexion extrêmement addictif que l’on peut considérer comme l’ancêtre du jeu Steamworld Dig.
2000 : il garde son poste de producteur sur Mr Driller 2 mais supervise la conception de Ridge Racer V.
2001 : Il supervise et écrit l’histoire de Klonoa 2 : Lunarea’s Veil, tout en produisant Mr Driller G.
2002 : Il produit Mr Driller : Drill Land et Mr Driller Ace.
2004 : il produit Mr Diller Drill Spirits.
2005 : il produit Pac-Pix (jeu sur Nintendo DS où le joueur doit dessiner des Pac-man pour éliminer les ennemis).
2006 : il produit Trioncube et QuickSpot. Trioncube est un puzzle game, pour ne pas dire un Tetris-like sur DS et QuickSpot, lui, est également puzzle game sur DS, mais cette fois-ci, il reprend le principe du jeu des erreurs / différences.
2008 : Il produit et scénarise le remake Wii de Klonoa. La même année, il supervise Mr Driller Online.
2009 : il produit Muscle March et Mr Driller : Drill Till You Drop. Muscle March est le portage sur Wii d’un jeu arcade qui avait dû être annulé à cause de sa grande ressemblance avec un autre jeu d’arcade. Dans ce jeu, le joueur doit bouger le wii motion pour faire faire des poses aux personnages bodybuildeurs.
2016 (avril) : Il quitte Bandai Namco pour devenir freelance et donne des cours dans diverses universités.
2017 : il est nommé producteur exécutif sur le projet d’adaptation animée de Klonoa.
2020 : il est professeur à l’université Polytechniques de Tokyo où il enseigne le game design. Il dirige un labo appelé “Le pouvoir du jeu” (le labo étant un centre de recherches dans le jargon universitaire).
2022 : Il sort un livre sur le game design intitulé “Kimochii” kara kangaeru Game Idea Course, paru aux éditions Gihyo. Dans ce livre, il montre comment trouver des idées à partir de ce qui procure du plaisir ou une bonne sensation.
Il aura participé à plus de 50 jeux dans toute sa carrière.
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